Androidアプリ開発者の Unity + ARCore 入門

Jan 10, 2019 13:47 · 1930 words · 4 minute read ARCore Unity Android

今回は、普段は Android アプリを主に開発している筆者が Unity を使って ARCore を弄ってみようとした奮闘記です。
なお、すべての情報は記事執筆時点のものであり、閲覧時には参考とならない場合がありますので注意してください。
また、以下の情報は全て macOS を前提としています。

Unity Hub

Unity を使うには、素の Unity をインストールする方法と、 Unity Hub という公式の Unity 専用パッケージマネージャのようなものを介して Unity をインストールする方法の2種類が代表的です。
今回は、特に大きな理由はありませんが、後々の新バージョンへの追随が楽そうだということで Unity Hub を使用します。

インストール

こちらより、「Unity Hub をダウンロード」というボタンをクリックします。
インストーラがダウンロードされるので、指示に従ってインストールしてください。

ダウンロードページ

Unity 本体のインストール

Unity Hub を起動すると、以下の画面が表示されます。

起動画面

「Download」ボタンを押し、特に理由がない場合は最新の安定版をインストールします。

リリース一覧画面

このとき、 ARCore を利用するために必要なので、オプションで「Android Build Support」を忘れずに選択してください(本体インストール後に追加インストールもできますが、タイミングによっては多少ややこしいことになります)。

オプション一覧画面

これで Unity のインストールは終了です。

ARCore プラグイン

Unity のインストールには時間がかかるので、その間に Unity 用 ARCore プラグインをダウンロードしておきましょう。
なお、こちらのプラグインは Unity にインストールして使う、という類のものではなく、必要になったときに都度ロードして利用するのでわかりやすい場所への移動をおすすめします。

プロジェクト作成

Unity 本体のインストールが終わっていることを確認し、新規プロジェクトを作ります。

新規ボタン

プロジェクト名を適当につけ、テンプレートとして3Dを選択、親ディレクトリに適当な場所を選択し、「Create Project」ボタンを押します。

プロジェクト新規作成画面

開かれた新規プロジェクト

成功すれば上のような画面が表示されます。

ARCore の設定

ビルドタイプの変更

ARCore を使った Android アプリを生成するために、ビルドタイプに Android を指定する必要があります。
[File] -> [Build Settings…] をクリックし、[Android] を選択して [Switch Platform] ボタンを押します。

ビルド設定画面を開く

ビルドタイプをAndroidに切り替え

プレイヤー設定の変更

ここで、Android ビルド関連の各種設定も弄っておきます。
開いている Build Settings 画面内の [Player Settings…] ボタンを押します。

プレイヤー設定画面を開く

Build Settings 画面はもう必要ないので閉じます。
メインウィンドウの [Inspector] カラムにプレイヤー設定が表示されているはずです。

プレイヤー設定画面

変更すべき点は

  • Other Settings
    • Rendering
      • Multithreaded Rendering -> Off
    • Identification
      • Package Name -> お好きなものに
      • Version -> お好きなものに
      • Minimum API Level -> 7.0 / 24 以上に
      • Target API Level -> 現時点の最新に
  • XR Settings
    • ARCore Supported -> On

といったところでしょうか。

その他設定の変更

XR設定の変更

パスの設定

Android ビルドをするにあたって、各種パス設定も必要なので行います。
なお、 Unity にて ARCore を扱う際には NDK もあったほうが良いようですので、そちらも合わせてダウンロードしておきます(特定バージョンのNDKを求められるので既にNDKを持っている方も確認してください)。

[Unity] -> [Preferences…] より Unity の設定画面を開きます。

Unity の設定画面を開く

[External Tools] タブを選択し、各種パスを設定します。 NDK については [Download] ボタンを押せば対応しているバージョンのものが手に入るので楽です。

Android の各種パスを設定

Android SDK のパスがわからない場合は Android Studio を起動して設定を確認すればわかるかと思います。

ARCore の導入

いよいよプロジェクトに ARCore を導入します。
先ほどダウンロードしておいたプラグインを現在のプロジェクトに読み込ませます。

[Assets] -> [Import Package] -> [Custom Package…] より、ダウンロードしておいた ARCore のパッケージを選択します。

ARCore のパッケージをインポート

パッケージ内からどれをインポートするか聞かれますが、とりあえず全て選択し、 [Import] ボタンを押します。

ARCore のパッケージ構成

ここまでで一通りの前準備は終わりました。

サンプルを動かす

ARCore のインポートが終わるとサンプルもロードされるので、そちらを動かしてみましょう。

メインウィンドウの [Project] カラム内を
[Assets] -> [GoogleARCore] -> [Examples] -> [HelloAR] -> [Scenes]
とたどります。
HelloARシーンが見つかるので、ダブルクリックして展開します。

Projectカラム

おめでとうございます!
これで、Android 端末を接続した上で Play ボタン(▶) を押すと、ドロイド君(Andy) が平面に置き放題な AR アプリデモが実行できるはずです。

実際の AR アプリ開発

実際に独自の AR アプリを開発していきたい、となった時、イチから自前で ARCore の実装をする事もできるとは思います。
しかし、サンプルである HelloAR は ARCore の最低限の実装を備えているので、これを改変していくのが近道であり妥当ではないかと思います。
その上で、Unity 開発固有のやり方を覚えていくことになると思いますが、

  • Prefab の扱い方
  • Game Object と Script の紐付き方

を押さえると、比較的すんなり開発が進むのではないかと思います。
それでは、良き ARCore ライフを!

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